IC IMOLA 5

Didattica digitale

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Risultati immagini per PROject BASED LEARNINGPROBLEM/PROJECT BASED LEARNING (PBL)  

METODO “LEPIDA SCUOLA” (https://enzozecchi.com/)

Questa è una guida pratica per l’applicazione della Project Base Learning (PBL) in classe, attraverso il metodo Lepida Scuola. È riferita a progetti semplici e rivolta soprattutto a quanti si avvicinano alla PBL per la prima volta. L’idea di fondo è quella di un transfer in classe della consolidata teoria del Project Management, tenendo presente che a scuola non importa tanto il prodotto finale quanto il processo: si propone infatti di favorire lo sviluppo delle competenze e la costruzione della conoscenza degli studenti. L’insegnante ritrova in questo modo un sistema di coordinate che gli permette di orientarsi e di non sentirsi in balia di un’entropia disorientante anche se necessaria e educante. Diventa così possibile e praticabile la didattica per progetti, metodica d’elezione per favorire lo sviluppo delle competenze del 21° secolo.

MAPPA SPLIT TREE METODO PBL

LINEE GUIDA METODO PBL


ScratchScratch (https://scratch.mit.edu/)

Scratch è un linguaggio di programmazione e il suo ambiente di sviluppo e d’autore sono gratuiti. Il linguaggio, ispirato alla teoria costruzionista dell’apprendimento e progettato per l’insegnamento della programmazione tramite primitive visive, è adatto a studenti, insegnanti e genitori, ed utilizzabile per progetti pedagogici e di intrattenimento che spaziano dalla matematica alla scienza, consentendo la realizzazione di simulazioni, visualizzazione di esperimenti, animazioni, musica, arte interattiva, e semplici giochi.

Una comunità per l’apprendimento creativo con al momento MILIONI di progetti condivisi. Scarica l’applicazione e iscriviti.


Risultati immagini per AVANGUARDIE EDUCATIVE - INDIREAVANGUARDIE EDUCATIVE – INDIRE (http://www.indire.it/)

Avanguardie Educative è un movimento di innovazione che porta a sistema le esperienze più significative di trasformazione della scuola italiana.


Risultati immagini per TinkeringTinkering

Tinkering è un laboratorio, un ambiente, un metodo, un modo di sperimentare la scienza attraverso attività di costruzione che valorizzano la creatività, l’indagine e l’esplorazione basandosi sulle capacità e le conoscenze di ciascuno.
Questo approccio rappresenta oggi la frontiera dei metodi dell’educazione informale.

Le attività di Tinkering usano oggetti di diverso tipo ad esempio motori, circuiti, tubi, lampadine, campanelli, interruttori, ruote, ingranaggi, leve, spine, cestelli, utensili e una miriade di materiali come plastiche, carte, legno, film metallici, fili, piume e tante tante altre cose.

      Nello spazio Tinkering invitiamo i visitatori a:

    • costruire oggetti di diverso tipo ad esempio cose che volano, girano, disegnano, si illuminano;
    • smontare e reinventare apparati tecnologici;
    • creare meccanismi e sistemi che funzionano;
    • riusare cose e materiali per nuovi scopi;
    • cambiare le idee e le proprie conoscenze a partire dall’esperienza diretta e costruirne di nuove su quelle precedenti;
    • intraprendere un progetto personale.

Attraverso questo operare e costruire i visitatori incontrano e si confrontano con fenomeni fisici e concetti scientifici come: massa, energia, forza, equilibrio, velocità, tensione e intensità elettrica, elasticità, accelerazione, magnetismo, leva, led, conduzione elettrica, attrito, rotazioni e oscillazioni.


Risultati immagini per fablab scuolaFablab: Making e Stampanti 3D (http://fablabimola.it/)

Il Fablab è un laboratorio di fabbricazione digitale. A Imola si trova all’interno dell’Istituto Tecnico Alberghetti.

Mette a disposizione per i propri associati attrezzature quali Stampanti 3D, Laser Cutter,  Scanner 3D, Software per il design, saldatori per schede elettroniche, schede arduino

Con queste attrezzature è possibile realizzare fisicamente le proprie idee e progetti.

Esiste una rete mondiale di laboratori di questo tipo (chiamati FabLab, Techshop e MakerSpace) che si pone l’obiettivo di condividere i progetti e mettere in condivisione le idee migliori e i casi di successo.

  • Uno spazio in cui convivono bit e atomi
  • Una comunità locale e globale
  • Un insieme di strumenti, conoscenze e processi
  • Un servizio
  • Un nuovo modello di business
  • Un concetto in evoluzione

Computer Science Unplugged (http://csunplugged.org

è una collezione di attività che vogliono mostrare i concetti fondamentali delle scienze dell’informazione e della comunicazione tramite l’uso di giochi, puzzle, disegni, carte ecc. Le attività permettono agli studenti di comprendere intuitivamente concetti quali la rappresentazione numerica binaria ed il relativo calcolo, gli algoritmi tipici delle più semplici operazioni sui numeri binari, i concetti di codifica dell’informazione e di compressione, che hanno portato alla musica ed alla televisione digitale. Le attività sono svolte in modo pratico senza l’utilizzo del computer per non confondere i concetti con questioni tecniche legate alla loro implementazione tramite calcolatore. Non è quindi necessario disporre di specifici strumenti informatici e/o di conoscere metodologie di utilizzo e di programmazione dei calcolatori.


ARDUINO

Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni con un microcontrollore ATmega, sviluppata da alcuni membri dell’Interaction Design Institute di Ivrea, ideata come strumento hardware per la prototipazione rapida e per scopi hobbistici, didattici e professionali.

Il nome della scheda deriva da quello di un bar di Ivrea frequentato da alcuni dei fondatori del progetto.

Con Arduino si possono realizzare in maniera relativamente rapida e semplice piccoli dispositivi come controllori di luci, di velocità per motori, sensori di luce, temperatura e umidità e molti altri progetti che utilizzano sensori, attuatori e comunicazione con altri dispositivi. È fornito di un semplice ambiente di sviluppo integrato per la programmazione. Tutto ilsoftware a corredo è libero, e gli schemi circuitali sono distribuiti come hardware libero.


Risultati immagini per FLIPPER EDUCATIONFLIPPED EDUCATION (http://www.erickson.it)

In ambito educativo, con classe capovolta o insegnamento capovolto ci si riferisce a un approccio metodologico che ribalta il tradizionale ciclo di apprendimento fatto di lezione frontale, studio individuale a casa e verifiche in classe, con un rapporto docente-allievo piuttosto rigido e gerarchico. Il termine italiano è la traduzione di ciò che a livello internazionale è conosciuto come Flipped Classroom.

 Si è osservato anche che gli interessi degli studenti nascono e si sviluppano, ormai, sempre più all’esterno dalle mura scolastiche.  La rivoluzione internet ha riprodotto, in un certo senso, ciò che è accaduto con l’avvento della stampa: ha permesso la diffusione massiva non solo del sapere scritto ma anche dei contenuti multimediali, rendendo possibile fruire da casa le lezioni/spiegazioni dei docenti. 

L’insegnamento capovolto risponde a questo stato di cose con l’inversione dei due momenti classici, lezione e studio individuale:

  • la lezione viene spostata a casa sfruttando appieno tutte le potenzialità dei materiali didattici online;
  • lo studio individuale viene spostato a scuola dove il setting collaborativo consente di applicare, senza il timore di ristrettezze temporali, una didattica di apprendimento attivo socializzante e personalizzata. L’insegnante può esercitare il suo ruolo di tutor al fianco dello studente. 

LRisultati immagini per MOODLEMS (LEARNING MANAGMENT SYSTEM)

Un learning management system (LMS) è la piattaforma applicativa (o insieme di programmi) che permette l’erogazione dei corsi in modalità e-learning al fine di contribuire a realizzare le finalità previste dal progetto educativo dell’istituzione proponente. Il learning management system presidia la distribuzione dei corsi on-line, l’iscrizione degli studenti, il tracciamento delle attività on-line. La maggior parte degli LMS sono strutturati in maniera tale da facilitarne, dovunque e in qualunque momento, l’accesso e la gestione dei contenuti.

Normalmente un LMS consente la registrazione degli studenti, la consegna, la frequenza ai corsi e-learning e una verifica delle conoscenze. La maggior parte dei sistemi tengono conto dello studente principiante, facilitandone l’auto-iscrizione e l’accesso ai corsi. 

Moodle (acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment, ambiente per l’apprendimento modulare, dinamico, orientato ad oggetti) è un ambiente informatico per la gestione di corsi, basato sull’ideologia costruzionista secondo la quale ogni apprendimento sarebbe facilitato dalla produzione di oggetti tangibili.

Il suo software è  open source e modulare, permettendo quindi a qualunque gruppo di utenti di sviluppare funzionalità aggiuntive personalizzate.


Risultati immagini per GOOGLE APP FOR EDUGOOGLE APPS FOR EDUCATION

Google Apps for education è una suite gratuita di applicazioni per l’email e la collaborazione progettate specificamente per istituti scolastici e università.

Con Google Apps for Education permetti a studenti, insegnanti e team di comunicare tra loro. Tutto viene automaticamente salvato nella cloud: il risultato è che email, documenti, calendari e siti sono accessibili e modificabili da quasi tutti i dispositivi mobili e i tablet. Sempre e dovunque.

La facilità e la rapidità della collaborazione sono le caratteristiche che rendono unico Google Apps. Gli strumenti per la creazione di siti web e documenti offrono funzionalità di modifica in tempo reale, potenti controlli di condivisione e totale compatibilità: un ambiente ideale per lo studio. 

Dedica meno tempo alla gestione dell’infrastruttura IT. Studenti, insegnanti e personale amministrativo potranno sempre accedere ai software più recenti, inclusi le ultime funzioni e gli aggiornamenti della sicurezza. Non hai bisogno di acquistare o gestire server e puoi controllare tutto da un’unica interfaccia. Ed è completamente gratuito.